Бизнес-симуляторы: пять шагов от предубеждения к успеху

Обществу всегда требуется время, чтобы принять даже самые гениальные идеи. Практически всегда страх и недоверие предшествуют восторгу по поводу того или иного изобретения.

Понадобилось немало времени, чтоб люди, жившие в конце ХIX века, перестали пугаться звонка телефона. Поначалу мало кто верил в массовое распространение «моторной коляски» Бенца. Идею Роберта Годдара об использовании ракеты для полетов на Луну высмеивали. А телевидение восприняли как забаву, у которой нет никакого коммерческого будущего.

Не стало исключением и образование. Когда впервые была озвучена лишь идея об использовании игр и симуляций в обучении, — не только школьном или университетском, но и в сфере бизнеса, экономики, военном деле или промышленности, — ее восприняли довольно прохладно. Это представлялось чем-то ненужным, не связанным с реальной жизнью. Сейчас же т.н. «edutainment» («educational entertainment» — обучение путем развлечения) — одна из самых важных составляющих эффективного обучения. Но чтобы завоевать этот статус, бизнес-симуляторам, — моделям, имитирующим процесс управления и принятия решений, —  пришлось пройти нелегкий путь, вначале которого было неприятие и отрицание, а потом уже успех и востребованность.

 

  1. Перспективы

 

В середине прошлого века американская исследовательская организация Rand Corporation активно взялась за разработку и использование т.н. милитари симуляций — для моделирования ситуаций и решений в условиях войны и мирного времени. В целом на тот момент симуляции использовались активнее всего именно для нужд военных. Однако Rand также рассматривала более «гражданский» вариант работы с играми — для моделирования экономических и бизнес-процессов, отмечая в своих исследованиях, что игровые модели особенно перспективно использовать в образовательных целях.

 

Однако особого ажиотажа это не вызвало. Первые образовательные игры воспринимались как нечто настолько нишевое, что никогда не станет трендом и не выйдет на массовый рынок.

 

 

  1. Интерес

 

Невольным подтверждением исследованиям RAND стал проект MONIAC, разработанный Уильямом Филлипсом, тогда еще студентом Лондонской школы экономики, а впоследствии — известным экономистом. MONIAC представлял собой симулятор для моделирования экономических процессов Великобритании.  Это была двухметровая коробка с емкостями и трубками. Емкости отображали сферы экономики, а вода – денежные потоки.

 

Шансов стать массовым у проекта практически не было. Поначалу к симулятору вообще отнеслись с недоверием, сомневаясь, что у него есть преимущества перед традиционными методами обучения. Но потом им заинтересовалось несколько университетов. Некоторые из них приобрели MONIAC для обучения студентов. Это были первые ласточки: организации, заинтересованные в применении – пока только в порядке эксперимента – новых «игровых» подходов в образовании. И это было лишь начало.

  1. Шанс

 

Постепенно обучающие игры и симуляторы становились все более популярны. В 1956 году Американская ассоциация менеджмента выпустила игру Top Management Decision Simulation. Через год на рынок вышел кейс Business Management Game, разработанный по заказу компании McKinsey. Тогда же появилась игра Top Management Decision Game – первая бизнес-симуляция, которая стала частью учебной программы университета Вашингтона.

С тех пор количество игровых бизнес-симуляций начало расти неимоверными темпами. По данным исследований, уже в 1961 году на рынке было более сотни подобных игр. И свыше 30 тысяч руководителей предприятий хотя бы раз сыграли в одну из них. Бизнес-симуляторы наконец стали воспринимать как инструмент для получения навыков и образования.

 

  1. Принятие

 

Применение бизнес-симуляторов давало свои плоды. Практика показала, что такой формат обучения намного сильнее вовлекал и мотивировал сотрудников практически любой компании.

 

В 1995 году, по данным книги Дж. Дикинсон и А. Фариа «Симуляции по обучению управлению продажами», на американском рынке уже было более 250 бизнес-симуляторов, в работе с которыми были задействованы почти 9 000 преподавателей в более чем 1900 бизнес-колледжах.

 

  1. Успех

 

Пройдя через все стадии, бизнес-симуляторы стали незаменимой частью обучения в школах, колледжах и компаниях. После многих лет недоверия они наконец-то стали пользоваться популярностью и заслуженным успехом. Опыт работы Business Games Club подтверждает эту тенденцию – за два года количество клиентов компании утроилось. Обучение с помощью серьезных игр дает возможность воспроизвести любой из этапов бизнес-процесса и «прожить» его, получив ценный опыт.